Llanw Cynyddol VR mewn Cyhoeddi a Marchnata

Zeiss VR Un

Ers dechrau marchnata modern, mae brandiau wedi deall mai ffurfio cysylltiad â defnyddwyr terfynol yw craidd strategaeth farchnata lwyddiannus - yn aml mae creu rhywbeth sy'n ennyn emosiwn neu'n darparu profiad yn cael yr argraff fwyaf parhaol.

Gyda marchnatwyr yn troi fwyfwy at dactegau digidol a symudol, mae'r gallu i gysylltu â defnyddwyr terfynol mewn ffordd ymgolli wedi lleihau. Fodd bynnag, mae'r addewid o rithwirionedd (VR) fel profiad ymgolli ar fin torri allan i gyhoeddwyr, darlledwyr a marchnatwyr. Mewn gwirionedd, mae rhai o'r chwaraewyr mwyaf yn y gofod cyfryngau yn plymio i'r dechnoleg hon cyn bod gan y mwyafrif o ddefnyddwyr eu headset VR eu hunain hyd yn oed. Er nad yw mwyafrif yr Americanwyr wedi cofleidio'r syniad o archwilio bydoedd rhithwir eto, mae'r cyfryngau yn canolbwyntio amser ac ymdrech ar sut i ymgorffori VR yn eu strategaeth cyflwyno cynnwys yn y dyfodol - ac mae'n ddoeth i farchnatwyr wneud yr un peth.

Pam? Wrth i gyhoeddwyr cyfryngau a marchnatwyr edrych am y ffordd nesaf i fynd o flaen eu cwsmeriaid a chysylltu â nhw ar lefel ddyfnach, pa le gwell i gwrdd a gorchymyn eu sylw nag y tu mewn i blatfform cwbl ymgolli sy'n hygyrch o unrhyw le? Rhith realiti yw'r ateb.

O ddigwyddiadau chwaraeon i gynnwys cylchgronau, mae technoleg VR ar fin newid yn sylfaenol y ffordd y mae defnyddwyr yn profi cyfryngau, a dyma pam mae cyhoeddwyr a marchnatwyr yn neidio ar fwrdd y llong cyn i fabwysiadu torfol daro:

Adrodd Straeon Gwell

Siopau newyddion fel y Y Wasg Cysylltiedig a Mae'r New York Times yn cynhyrchu cynnwys VR ynghlwm wrth straeon cymhellol, emosiynol. Mae lens rhith-realiti yn dod â defnyddwyr yn agosach at y weithred galon-wrenching neu gynhesu calon, gan ddarparu profiad cyfryngau sy'n ymylu ar sinematograffig.

Gall marchnatwyr brand archwilio sut i ddod yn rhan o'r straeon hyn, fel noddwyr neu fel rhannau trochi o'r stori ei hun. Straeon emosiynol yw'r hyn sy'n gyrru'r ymgysylltiad gwylwyr uchaf, gan orchymyn cyfranddaliadau cyfryngau cymdeithasol, traffig a sylwebaeth sy'n cael effaith firaol ac yn cadw pobl i ddod yn ôl am fwy.

Hyrwyddo Cynnwys Digidol

gyda 84 y cant o oedolion America defnyddio'r Rhyngrwyd a 68 y cant yn berchen ar ffôn clyfar, mae cynnwys digidol yn cael ei ddefnyddio ar gyfradd ffyrnig. Mae defnyddwyr yn mynnu mynediad at gynnwys digidol ac mae angen i gyhoeddwyr gyflawni angen y defnyddiwr am foddhad ar unwaith. Wrth i fwy o bobl ddisgwyl cynnwys digidol ar flaenau eu bysedd, byddant hefyd yn chwilio am yr hyn sydd nesaf ... a dyna lle mae VR yn cael ei chwarae.

Mae VR yn mynd â chynnwys digidol i'r lefel nesaf a chaiff ei gofleidio gyntaf brodorion digidol a fagwyd gyda thechnoleg ffôn clyfar a'r cyfryngau cymdeithasol. Trwy VR, gall y defnyddwyr hyn weld cynnwys yn y person cyntaf, gan ddod yn rhan o'r weithred ac - mewn rhai achosion - dod yn rhan o sefyllfa “dewis eich antur eich hun”.

Cynnwys Custom

Dychmygwch a allech chi “gerdded” i mewn i stori a dewis trwy ba safbwynt a pha ongl rydych chi'n edrych ar y cynnwys? Mae VR yn gwneud hyn yn realiti ac mae gan ddarlledwyr ddiddordeb arbennig yn yr agwedd hon ar VR, gan ymchwilio i sut i'w gymhwyso i'r diwydiant chwaraeon gwerth biliynau o ddoleri.

Gelwir ffan chwaraeon yn ffanatig am reswm - maent yn sylfaen ffyddlon, angerddol o wylwyr sy'n gyson yn tiwnio i mewn i wylio eu hoff dimau ar y teledu ac ar-lein. Beth petai'r cefnogwyr hyn yn gallu profi'r gêm ar y cae, gan ei gwylio trwy lygaid y chwarterwr pan fyddant ar dramgwydd, ac o'r seddi ar linell 50 llath pan oeddent ar amddiffyn? Technoleg VR arloesol yn caniatáu i gefnogwyr brofi gemau mewn ffyrdd nad ydynt yn bosibl gyda theledu traddodiadol.

Yn hytrach na phrofi digwyddiad chwaraeon neu ddarllediad arall o ychydig onglau a bennwyd ymlaen llaw, mae VR yn agor y potensial i wylwyr addasu eu cynnwys - ac mae'r un peth yn wir am hysbysebwyr. Gellir ymgorffori profiadau brand yn y byd VR, gan roi dewis i wylwyr yn yr hyn maen nhw am ei weld gan hysbysebwyr. Sychedig? Mae gwerthwr yn y standiau yn dod heibio ar gyfnodau, gan gynnig brand penodol o ddiod a gweini argraffiadau brand.

Mae VR yn chwarae yn y galw am gynnwys amser real ac ymgolli - dau beth y mae brodorion digidol wedi'u derbyn fel safonau cyfryngau heddiw. Mae digwyddiadau byw, un dimensiwn yn ildio i brofiadau tri dimensiwn, person cyntaf ac mae VR yn arwain y cyhuddiad. Gall cyhoeddwyr a marchnatwyr Savvy naill ai neidio ar y llong i reidio’r llanw VR sy’n codi, neu redeg y risg o suddo i waelod y môr diddiwedd o gynnwys digidol safonol.

Zeiss VR One Plus ar gyfer Cyfres iPhone 6 Zeiss VR One Plus ar gyfer Cyfres iPhone 7

Datgeliad: Nid ydym wedi cael iawndal am yr erthygl, ond rydym yn rhannu ein cysylltiadau Affiliate Amazon â Headset VR arobryn Zeiss.

Beth ydych chi'n feddwl?

Mae'r wefan hon yn defnyddio Akismet i leihau sbam. Dysgwch sut mae eich data sylwadau yn cael ei brosesu.